joi, 3 martie 2011

Biblioteca grafica

         In urmatoru material iti voi face o scurta prezentare a unei biblioteci grafice .  Pentru a putea intra in biblioteca grafica va trebui sa parcurgi urmatoru traseu :

       -> INSERT  -> PICTURE -> CLIP ART  - este modul de a ajunge in biblioteca grafica
       -> ----//----/-----//------// -  WORD ART  - ma ajuta sa folosesc o scriere artistica
       -> ----//----/------//--------//  -  CHART

Odata ajunsi aici vei putea sa folosesti unele din comenzile :

* Aa - transforma scrisul din litera mare in litera mica ( se marcheaza scrisul).
* WORD ART VERTICAL TEXT - se poate modifica scrisul pe verticala sau                                                                                                                 orizontala.                                                                      
* WORD ART ALIGNAMENT - aliniaza scrisul.
     ***     WORD ART - Se face clic pe capatul barei de formatare a scrisului si se                               alege optiunea WORD ART.

Setari in WORD ART :

WORD ART 
*A -ne duce inapoi in WORD ART GALERY.                                                  
* EDIT TEXT -se pot edita texte.
* A - modifica scrisul.
* FILL COLOR -se schimba culoarea scrisului.                                                  
* LINE COLOR -se schimba culoarea de contur a                                                                                                                                                                                                           scrisului.   
* ABC -WORD ART SHAPE - se alege forma scrisului                                                                                                                                                                                                                           sub diferite forme.
* FREE ROTATE - roteste scrisul.
* TEXT WRAPDING= SGUARE -scrisul apare sub forma de patrat
                                     = TIGHT    - scrisul apare strans
                                     = BEHIND TEXT - textul apare in fata imaginii
                                     = IN FRONT OF TEXT - textul apare in spatele imaginii
                                     = TOP AND BOTOM - textul apare in partea de sus si jos a imaginii.
                                     = RABOUGH - nu mai sunt locuri libere pe pagina
                                     = EDIT WRAP POINTS - se poate roti scrisul in jurul imaginii
* Aa - transforma scrisul din litera mare in litera mica. ( se marcheaza scrisul).
* WORD ART VERTICAL TEXT - se poate modifica scrisul pe verticala sau orizontala.
* WORD ART ALIGNAMENT - aliniaza scrisul.
      ****TASTA PRINT SCREEN (DRUCK) - se intra in documentul creat si se aduce imaginea ecranului in document.                                  

Calculatorul - prezentare generala


Prezentare generala - Calculator  




A. Prezentare  generală
     La  dezvoltarea  echipamentului  cunoscut  azi  sub  numele  de  calculator  au  contribuit  multe  descoperiri  şi  invenţii .
     Cele  mai  importante  tipuri  de  calculatoare  sunt : calculatorul  personal ( PC )  şi  notebook – ul  sau  laptopul .
     Calculatorul  personal  este  folosit  acasă, la  birou, în laborator, etc .
     Laptop – ul  este  de  dimensiuni  mult  mai  mici, este  mai  uşor, seamănă  cu  o  geantă  diplomat, este  mai  uşor  de  transportat  şi  prezintă  avantajul    poate  fi  alimentat  de  la  baterii .
B. Structura  calculatorului
   Un  calculator  se  caracterizează  prin  hardware  şi  software.
   Hardware – ul  reprezintă  totalitatea  componentelor  fizice  ale  unui  calculator . Acestea  sunt  inutile  fără  existenţa  software – ului . El  reprezintă  totalitatea  programelor  care  facilitează  accesul  utilizatorului şi  efectuează  operaţiile  de  prelucrare  a  datelor . Pentru  a  introduce  date  în  calculator  în  vederea  prelucrării, cât  şi  pentru  a  intra  în  posesia  rezulatatelor, calculatorul  se  conectează  la  diferite  ecchipamente de  intrare ( tastatură, scaner, mouse, etc ) respectiv, echipamente  de  ieşire ( monitor, imprimantă, etc )
C. Elementele  componente  ale  unui  calculator
1.    PLACA  DE  BAZĂ
   Aceasta  reprezintă  cea  mai  importantă  cea  mai  importantă  componentă  aflată  în  carcasă ; mai  este  denumită  şi  placa  principală ( motherboard )
    Pe  ea  se află  aplicate  următoarele  componente : micropocesorul, memoria, alte  plăci  necesare  funcţionării  unor  echipamente  inserate  în  locaşe  speciale, numite Sloturi.
    Printre  alte  plăci  există  alte  plăci : placa  video, placa  de  sunet, modemul, placa  de  reţea, etc . Pe  lângă  acestea, porturile  seriale  şi  paralele  servesc  la  conectarea  unor  dispozitive  periferice, cum ar fi : mouse – ul, imprimanta, modem – ul .
2.    MICROPROCESORUL
      Este  un  circuit  integrat ( CIP )  conţinând  circuite  sofisticate  cu  rolul  de  a  efectua  operaţii  aritmetice  şi  logice.  Microrocesorul  poate  fi  considerat  ca  fiind  un  calculator  de  buzunar  cu  funcţii  complete  şi  facilităţi  auxiliare . Principalele  caracteristici  ale  puterii  unui  procesor  sunt :
-         cantitatea  de  memorie  ce  poate  fi  citită  la  un  moment  dat
-         viteza  de  execuţie  a  operaţiilor
-         numărul  de  instrucţiuni  diferite  ce  pot  fi  executate
 Microprocesorul  îndeplineşte  funcţiile  unităţii  centrale : execută  operaţii  aritmetice  şi  logice, decodifică  instrucţiuni  speciale, transmite  altor  cipuri  din  sistem semnale  de  a  memora  date, adrese  de  memorie, adresa  în  care  se  găseşte  următoarea  instrucţiune  de  executat  precum  şi  indicatorii  care  arată  cum  s-au  terminat  instrucţiunile  anterioare .
     3 . HARD  DISK – UL  ( DISCUL  DUR ) 
    Reprezintă  cea  mai  importantă  unitate  de  stocare  a  datelor . Acestea  sunt  înmagazinate  permanent, indiferent  dacă  calculatorul  este  deschis  sau  închis . Hard  Disk – urile  sunt  de  diferite  dimensiuni . Între  10  MB  şi  30  GB şi  sunt  în  continuă  creştere .
     4 . PLACA  GRAFICĂ  ( PLACA  VIDEO ) 
     Face  posibilă  afişarea  imaginilor  pe  monitor . Ea  este  înzestrată  cu  microprocesor  propriu  numit  accelerator  grafic şi  cu  memorie  proprie  numită  memorie  video .
     Imaginea  care  apare  pe  monitor  este  formată  dintr – o   serie  de  suprafeţe  dreptunghiulare  numite  pixeli . Fiecare  pixel  reprezintă  o  anumită  culoare  şi  este  atât  de  mic  încât nu  poate  fi  distins . Numărul  de  pixeli  care  se  afişează  pe  ecran  se  numeşte  rezoluţie .
     5 . PLACA  DE  SUNET
      Are  rolul  de  a  transforma  tinformaţia  binară  în  informaţie  analogică  necesară  boxelor ( incinte  acustice ) la  redarea  sunetelor  sau  invers .
   6 .MEMORIA  INTERNĂ
       Există  două  tipuri  de  memorie  internă : diferenţiate  din  punct  de  vedere  constructiv
1.    Memoria  ROM  ( Read  Only  Memory ) este  memoria  doar  pentru citire . Nu  poate  fi  scrisă  şi  conţine  codul  anumitor  programe  scrise  de  fabricanţi  pe  plăcile  de  bază.
2.    Memoria  RAM  ( Random  Access  Memory ) este  pentru  citire  şi  scriere . Pentru  citire  se  determină  informaţia  memorată, iar  pentru  scriere  se  memorează  informaţiile .
         Cu  cât  memoria  internă  este  mai  mare  cu  atât  programele  se  execută  mai  repede . Fizic, memoria  se  prezintă  sub  forma  unor  circuite  integrate ( circuite  electrice  obţinute  prin  aplicarea  pe  un  suport  electroizolant  a  elementelor  de  circuit  electric  în  scopul  miniaturizării  şi  simplificării  tehnologiei  de  fabricaţie ) , lipite  pe  un  circuit  imprimat  care  se  ataşează  plăcii  de  bază .
     7. UNITATEA  DE  DISKETĂ
          Serveşte  la  citirea / scrierea  datelor  pe  discuri  de  capacităţi  mai  mici  numite  şi  diskete  utile, mai  rar  pentru  păstrarea  informaţiei  sau  pentru  salvarea  datelor  de  importanţă
       8 .UNITATEA  DE  CD – ROM
           Este  des  întâlnită  pe  calculatoarele  performante, permiţând  citirea  compact  discurilor
       9 . ALIMENTATORUL
            Are  rolul de  distribuire  a  curentului  către  componentele  electronice  ale  calculatorului  şi  ocupă  cel  mai  mare  spaţiu .
      10. VENTILATOARELE
            Contribuie  la  răcirea  componentelor  electrice . Unul  se  află  în  apropierea  alimentatorului, iar  celălalt  care  se  mai  numeşte  cooler  sau  fan, se  află  procesorului .

Sistemul de operare Windows

SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS
                  


    Sistemul de operare este un ansamblu de rutine s-au programe cu ajutorul carora se realizeaza interfata utilizator sistem de calcul indeplinind mai multe functii:
              -Gestionarea atit a resurselor HARD cit si ale sistemului.
              -Comunicarea dintre utilizator si sistem printr-un limbaj.
    Crearea si executia de programe utilizind alte resurse SOFT cum ar fi:
      - COMPILATOARELE. (dictionare)                                       
      - INTERPRETOARELE.                                                       
      - DIFERITE UTILITARE.                  
    Sistemele de operare windows sunt:
                    - MULTITASKING (realizarea mai multor programe)
                    - MULTIUSER    (utilizator)
    Sistemul WINDOWS este o interfata grafica utilizator (GUI).
Un mediu pentru calculator care foloseste mici pictograme si simboluri se numeste: GRAPHICAL USER INTERFACE.
    In majoritatea actiunilor efectuate se foloseste butonul sting al MOUSEULUI.
    Butonul drept al MOSEULUI se foloseste ori de cite ori dorim sa aflam ce se ascunde in spatele unei pictograme sau ferestre.
    In urma acestei actiuni va apare un meniu (lista) care va prezenta lucrurile sau actiunile care se pot face cu acea pictograma sau fereastra. 
  START- BARA DE TASKURI.
 Bara de TASKURI apare de obicei in partea de jos a ecranului si poate fi mutata cu ajutorul MOUSEULUI.
     -Ne pozitionam cu cursorul MOUSEULUI pe bara si tinem apasat butonul sting al MOUSEULUI.
     -Deplasam MOUSEUL si odata cu acesta se va deplasa si bara pina cind ajungem in pozitia dorita.
Pe bara de TASKURI se gaseste butonul de START care ne ajuta sa lansam unele programe in executie. Butonul START se activeaza cu un clic sting al MOUSEULUI.
     CTRL-ESC= MENIUL.
Tot pe bara de TASKURI apar butoanele de maximizare ale unor aplicatii care au fost minimizate.
Activarea aplicatiilor care au fost minimizate se face tot cu un clic al butonului sting al MOUSEULUI.
Tot pe bara de TASKURI opus START apare un ceas mic digital.
   
  MENIUL START.  
PROGRAMS - se foloseste la lansarea in executie a aplicatiilor WINDOWS.
DOCUMENTS - prezinta lista ultimilor fisiere la care ati lucrat si poate fi folosit pentru a deschide un fisier din aceasta lista executind un clic pe numele fisierului dorit.
SETTINGS - permite modificarea parametrilor stabiliti pentru calculator.
HELP - este echivalent cu apasarea tastei F1 si se intelege o tasta de ajutor.
RUN - se foloseste pentru lansarea unui program in executie prin tastarea intregii cai pina la programul dorit.
FIND - permite cautarea programelor sau a fisierelor care se gasesc rezidente pe disc.
    1.-START->FIND->FILES.( FOLDERS)
    2.-NAMED-se introduce in numele fisierului cautat.
    3.-LOOK IN- puteti specifica numele unui director in care sa se efectuieze cautarea sau o anumita unitate de disc sau pentru a cauta in tot calculatorul, alegem optiunea MY COMPUTERS din lista care se desfasoara la
apasarea sagetii atasata casetei LOOK IN.
    4.- Actionati butonul FIND NOW.                                                           
          * SHUT DOWN - apare o fereastra cu urmatoarele optiuni:
          * SHUT DOWN - opreste;
          * RESTART - reporneste;
          * RESTART IN MS-DOS MODE - reporneste in optiunea Ms-dos;
  FERESTRE  - o fereastra in WINDOWS cuprinde urmatoarele elemente                          standard;              
 Bara de titlu - se gaseste in partea superioara a ferestrei si are culoarea albastra. In partea din stanga a barei de titlu se afla numele aplicatiei    care se executa.  
       buton de minimizare.                           
       #.buton de maximizare.     
       x.CLOSE- are rol de inchidere.
   BARA DE MENIURI.  
  * BARA DE INSTRUMENTE STANDARD (TOOLS BAR) sau bara de scule.
  * BARA DE STARE - care se gaseste in partea de jos a ferestrei.
   O fereastra mai poate contine:
        -casete de text- acestea sunt zone in care se poate introduce un text
   de la tastatura.
 O fereastra mai poate detine butoane declansatoare.
        -sunt zone inscriptionate cu un anumit text care in urma executarii  unui clic cu MOUSEUL deasupra lor executa o anumita actiune.
        -mai poate contine liste-acestea se reprezinta pe ecran sub forma unor casete de text si au atasate lateral un buton cu o sageata mica orientata in jos.
        -la actionarea caruia se deplaseaza o lista de articole de un anumit tip din care se poate alege unul anume executand cu dublu clic pe acesta.
        -mai poate contine etichete-acestea se prezinta sub forma unor butoane inscriptionate cu un text descriptiv si la actionarea lor apare un grup de optiuni:
     DIRECTOR - RADACINA (C:),(D:)
      C:-discul-se gasesc directoare
      DIRECTOARE:
          * BOS, DOC
          * ASL, XUS
     Structura directoarelor pe un disc este sub forma arborescenta.                    
                                C:=DIRECTOR                           
    C:\-FERMA\2OO2\FILM\MOVIE.TXT.\-Este calea de a ajunge la un fisier.
    \- BACKSLASH.
    /- SLASH.
  C:\ DOI.
  C:\ CURS\ ENGLEZA\ DOI.
  C:\ FERMA\ ALFABET\ DOI.
            DIRECTOR \
            FOLDER    >-ESTE ACELASI LUCRU.
            CATALOG  /                       
  3,5 FLOPPY{A:}-DISCHETA.
  SEC{ D:}- DIRECTOR RADACINA.
    APLICATIA MY COMPUTERS> SHOURCUT.-lucreaza cu unitatile de disc.
     BARA DE SCULE .
             ×  - BACK-ma deplaseaza intr-o fereastra care am trecut.
              Ř - FORWARD- ma deplaseaza inainte intr-o fereastra cu conditia ca acea fereastra sa mai fi fost parcursa odata.
               Ů UP- ma intoarce de pe un nivel inferior pe un nivel superior in structura arborescenta.           
              " -CUT-obiectul care dispare, el ducindu-se intr-o memorie CLIBOARD si asteapta o comanda (PASTE) ca sa fie pus in locul dorit.
                # PASTE- imi readuce obiectele din CLIBOARD la locul destinatiei.
             Ĺ-UNDO- anuleaza ultima comanda executata.
               \\/
               //\-DELETE- sterge obiectul selectat.
              PROPERTIES-WIEWS-imi dau diferite informatii despre obiectele din fereastra.
              FILE-NEW-ma ajuta sa-mi creez sau sa-mi desenez un obiect nou.

Scamatorii matematice

Nimic necurat

In trecut a existat o atitudine ostila fata de toate stiintele si in special fata de matematica. Imparatul bizantin Justinian a inclus in codul sau de legi din anul 529 un capitol intitulat Despre raufacatori, matematicieni si altii de acest fel, in care un paregraf graia astfel: "Arta matematicii - cea mai demna de condamnat - este cu desavarsire interzisa". Iar legea imparatului Teodosie preciza ca "Nimeni sa nu se sfatuiasca cu vreun ghicitor sau matematician".

Nu o data matematicienii erau porecliti vrajitori, pentru ca puteau scoate lucruri uimitoare din cifre sau numere. Cu riscul de a deveni si dvs vrajitori,vã rog sa incercati urmatoarele trucuri matematice :

1. Primul truc m-am gandit sa ii dau numele La alegere

Scrieti pe un bilet un număr oarecare mai mic însă de 51. Îndoiti biletul si dati-l cuiva, nu mai înainte însă de a face si a retine diferenta dintre 99 si numărul scris pe hârtie. De exemplu, presupunând că ati ales numărul 36, această diferentă este 63. O dată efectuată această operatie, rugati-l pe interlocutor să-si aleagă orice număr între 50 si 100, fără a vi-l comunica însă. Cereti apoi să adauge la numărul ales diferenta memorată de dumneavostră (în cazul de mai sus, 63). După aceea, rugati-l să elimine prima cifră a rezultatului obtinut si să o adune la numărul care i-a rămas. In sfârsit, cereti-i să scadă noul rezultat din numărul pe care l-a ales la început. In urma acestei operatii se obtine numărul pe care l-ati scris initial pe hârtia împăturită.
 Exemplu :
De pildă, interlocutorul dumneavostră a ales numărul 78. Adăugând la el 63, obtine 141. Stergând pe 1 (prima cifră a rezultatului) si adăugându-l la 41 se obtine numărul 42. Scăzând pe 42 din 78, rămâne 36, adică tocmai numărul scris pe hârtie de dumneavoastră.

2. Rapid

Vă puteti lăuda fără nici o teamă că sunteti în posesia "secretului" de a executa rapid, fără hârtie si creion, diferite operatii aritmetice cu numere alcătuite din două cifre. Asadar, rugati perosoana care nu crede acest lucru să aleagă două numere formate din câte două cifre astfel încât unul să fie mai mare ca celălalt cu o unitate. Apoi cereti-i să îmnultească fiecare din numerele alese cu el însusi. După aceea rugati-l să scadă produsul mai mic din cel mai mare si să vă comunice restul. Plecând acum de la valoarea restului îi puteti spune imediat care au fost cele două numere alese. Iată cum procedati:

Din restul care vi s-a comunicat, scădeti cifra 1, iar ceea ce vă rămâne împărtiti la doi. Procedând astfel obtineti unul din cele 2 numere (cel mic) ales de persoana respectivă: celălalt, este cu o unitate mai mare. De exemplu, interlocutorul dumneavoastră a ales numerele 25 si 26. Imnultite cu ele însesi dau 625 si respectivi 676. Scăzând 625 din 676, se obtine 51. Acesta este numărul pe care vi-l comunică interlocutorul, din care dumneavoastră scădeti 1, iar restul îl împărtiti apoi la 2. Obtineti 25, adică numărul cel mic dintre cele două numere alese de interlocutor.

3. Numarul 22

Scrieti pe o hârtiută un număr format din două cifre, împăturiti hârtiuta si puneti-o pe masă. După aceea, rugati trei persoane să ia fiecare câte o bucătică de hârtie si să noteze pe ea câte o cifră, fără a comunica celorlalti numărul scris. Cele trei hârtiute vor fi îmnânate apoi a unei a patra persoane, care va fi rugată să alcătuiască din cifrele scrise de cei trei, toate cele sase combinatii posibile din câte două cifre. De exemplu, presupunând că cifrele scrise de cele trei persoane au fost 4, 8 si 1, combinatiile acestor cifre, luate câte două, vor fi: 48, 84, 41, 14, 81, 18. Apoi rugati pe cineva să adune toate aceste sase numere. De asemenea, rugati sa se facă si suma celor trei cifre scrise pe bucătele de hârtie. In sfârsit, ca ultimă operatie, cereti să se efectueze împărtirea sumelor obtinute. Cu acestea totul e gata. Spre uimirea celor de fată, rezultatul împărtirii va fi acelasi cu numărul de două cifre pe care l-ati scris la început pe hârtia împăturită!

Cum se explică că ati stiut de la început rezultatul? Foarte simplu. Numărul scris de dvs pe bucătica de hârtie a fost ... 22. Oricare ar fi cifrele alese de cele trei persoane, suma celor sase numere, de câte două cifre, obtinute prin combinarea lor împărtită la suma celor trei cifre va da totdeauna ca rezultat numărul 22.

4. Numarul 9

Bazându-vă pe proprietatea numerelor multiple de 9 si anume aceea că suma cifrelor ce le compun este tot 9, puteti uimi cu adevărat pe cineva "ghicindu-i" rezultatul unor operatii efectuate pornind de la un număr oarecare. Astfel, puteti cere ca după alegerea secretă a unui număr să se facă cu acesta adunări, scăderi, înmultiri oricât de multe si totusi, fără a cunoaste rezultatele partiale, să indicati în cele din urmă rezultatul final. Totul constă în a cere ca ultima operatie să fie o înmultire cu 9, sau - pentru a masca eventual acest lucru - o înmultire cu 3 si încă una tot cu 3. Dar să exemplificăm:

Să presupunem că cineva si-a ales un număr. Spuneti-i să-l adune la oricare număr doreste, apoi să scadă din suma rezultată cât pofteste. Pentru a-l deruta si mai mult, nu-i rău să repete unele operatii. La sfârsit cereti-i să înmultească totul cu 9 (sau cu 3 si iarăsi 3), iar după aceea să adune toate cifrele rezultatului final; în cazul când suma obtinută astfel este si ea formată din mai multe cifre, rugati-l să le adune si pe acestea, până ce va ajunge la o singură cifră. Aceasta va fi întotdeauna 9.

Să zicem că a fost ales, de exemplu, numărul 8. Adună, bunăoară 13; suma va fi deci 21. Din ea dacă se scade de pildă 7, rămâne 14. In cazul când efectuează după asta o împărtire, de exemplu la 2, va gasi 7. Dacă după aceea înmulteste, de exemplu cu 101, va obtine 707. Presupunând că în final mai adună la suma obtinută încă 44, va ajunge la numărul 751. Acum intervenim noi cerându-i să înmultească cu 3, operatie din care rezultă 2 253. Apoi, îl rugăm să înmultească din nou cu 3, operatie din care rezultă 6 759. Punându-l să adune cifrele componente ale rezultatului final, în acest caz 6 + 7 + 5 + 9, se obtine 27, ale cărui cifre adunate dau ... 9.

5. Iar ultimul truc pe care am sa il prezint dar nu cel din urma se numeste  Inelul

Intr-un grup de persoane asezate într-o ordine oarecare, cineva isi pune pe deget un inel, pe o anumită falangă. Fără să fi fost de fată la această operatie, puteti identifica repede la ce persoană este inelul, precum si pe care deget si falangă l-a pus.

Nimic mai simplu. Să presupunem că inelul se află la persoana care, în ordinea prestabilită a asezării, este a cincea si îl tine pe degetul 4 (inelar), falanga 3. Rugati pe cinevadin grup să înmultească cu doi numărul de ordine al persoanei care are inelul, bineînteles, fără să vă spună rezultatul (5 x 2 = 10) si să adauge 5 la produsul obtinut (10 + 5 = 15). Apoi îi cereti să înmultească cu 5 suma respectivă (15 x 5 = 75) si să adauge la acest produs numărul degetului pe care se găseste inelul (75 + 4 = 79). După aceea să înmultească cu 10 suma obtinută (79 x 10 = 790) si, la sfârsit, să adauge numărul falangei pe care se află inelul (790 + 3 = 793).
Rugând pe cel care a făcut calculul să vă indice rezultatul, nu veti mai avea altceva de făcut decât să scădeti din acest număr 250. In cazul de mai sus va rămâne 543. Ultima cifră reprezintă numărul falangei, penultima cel al degetului, iar prima sau celelalte cifre (în cazul când sunt mai mult de 9 persoane) reprezintă numărul de ordine al persoanei la care se află inelul.

        Pentru ca aceste trucuri sa va iasa intotdeauna , intai va trebui sa le practicati pana cand credeti ca le stapaniti . Nu incercati sa le invatati pe toate odata , pentru ca va ve-ti incarca memoria cu foarte multe scamatorii si e posibil sa va incurcati . Studiati-le pe rand , practicatile iar dupa ce aveti success si stapaniti foarte bine una din modalitatile prezentate mai sus , treceti la urmatorul . Invatarea modalitatii in genu prezentat mai sus , statistica spune ca sansele de reusite sunt mai mari decat optiunea invatarii a trucurilor simultan . Dupa ce ve-ti stapani unele s-au chiar pe toate din ele surprindeti-va  prietenii , colegii de clasa...aratandu-le stiinta care o aveti . Rezultatul va fi "UAU" intr-un mod foarte surprinzator al tuturor celor din jurul vostru .